Lumières éteintes, paquets de chips entrouverts, écran allumé et casque sur les oreilles. Nous avons tous en tête l’image du célèbre geek et cette dernière n’a cessé d’être dégradée, parodiée et moquée ces dernières années. Certains préjugés nous font penser que ces jeunes adeptes des jeux vidéo et véritables drogués des parties en réseaux s’exposent à des risques réels de se détacher de la réalité. Ils acquièrent ainsi un rythme de vie totalement néfaste qui peut entrainer quelques fois des conséquences terribles. On se souvient ainsi de ce jeune homme de 24 ans, retrouvé mort par sa mère qui tentait, quelques jours après l’accident d’expliquer ce geste « il vivait dans sa bulle - en jouant jusqu'à 19 heures par jour - et a décidé d'en finir »
Cet enfermement est synonyme de désocialisation pour l’individu. Pour autant, dans l’observation de ce phénomène actuel, nous nous rendons vite compte que pour beaucoup d’entre eux, il s’agit ni plus ni moins d’une voie facile d’accès à une intégration dans la société. Dans leurs sociétés. En se cachant derrière un écran, ces maniaques de l’Internet et des jeux vidéos se sentent peut être plus à l’aise pour aborder certaines personnes, sont sur de partager leurs passions avec des collègues tout autant passionnés, et peuvent interagir avec des habitants du monde entier, en l’espace de quelques clics.
Ainsi des jeunes, timides, mal dans leurs peaux et qui s’adaptent très difficilement à leurs cadres de vie peuvent jouir de ce processus pour trouver davantage leur place. Nous assistons donc à un phénomène d’intégration qui mène à long terme à une désocialisation. Au vingt-et-unième siècle, chacun d’entre nous aspire à une certaine non pas reconnaissance mais considération, et parmi nous, des personnes utilisent ce moyen pour y parvenir. Mais c’est au rôle des parents, tuteurs et éducateurs de faire en sorte que ces prouesses d’intégration ne se transforment pas en machines à tuer. Ce débat rejoint finalement tous les autres qui consistent à condamner tel ou tel objet, que ce soit dans le domaine alimentaire (fast-food), médical ou encore économique. Ces objets deviennent des risques à partir du moment où il y a abus et dépendance.









1 commentaire:
Ce n'est pas l'apanage des jeux vidéos mais plus largement un problème posé par l'Internet et des sites en tous genres...
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